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Doom 3 e Quake 4 - ID e Raven pérolas. Ou então nã; Review
Topic Started: May 13 2006, 09:18 AM (1,472 Views)
Isair
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Dactilógrafo Profissional
[ *  *  *  *  *  *  *  * ]
Entrando em 2005 e com tantas novidades nos jogos de computador de certo esperamos que todos os novos jogos tragam algo inovador ou pelo menos que apliquem caracteristicas já conhecidas. Infelizmente isto nem sempre acontece e muitos jogos saiem apenas para mostrar um novo motor gráfico e trazer desapontamento aos jogadores. É o caso de Doom 3 e Quake 4.
Quem tanto esperou destes dois jogos sofre uma grande desilusão, sobretudo se for um grande fã das sagas.
Comecemos pelo ínicio:

Doom 3
"As you know by now, it's a pretty straightforward/linear first-person haunted house ride designed with a big Satanic twist and, you know, on Mars. The chief thrill/problem is the compulsive/repetitive cycle of creeping around in the dark waiting for things to go boo/make you groan, and then trying to find somewhere to back away firing your gun happily/frowningly until they die. It would be relentless were it not for the fun/incongruity of having to collect dead staffers' PDAs, cleverly utilised/cynically disguised as key cards for opening doors, and perusing email and voice logs for key codes and plot detail."
Doom 3 não passa disto. Um FPS linear e repetitivo onde grande parte das vezes nos perguntamos a nós mesmos o que raio estamos a fazer num ou noutro nível e porque raio tinhamos de estar ali. Mas também, o objectivo do jogo não é criar um bom FPS mas sim assustar.
Doom 3 é um war-like horror Sci-Fi que nos leva ao ano 2100 (se não estou em erro) e a uma instalação ciêntifíca em (para não fugir à regra dos anteriores Doom) Marte.
A primeira meia hora de jogo faz-nos passear pelas instalações sem quaisquer problemas ou inimigos (muito à Half-Life style mas que por acaso fica bem) permitindo-nos observar e dislumbrar os magníficos e pormenorizados (embora muito pouco interactivos) cenários e o belo motor de iluminação (que é o grande ponto forte deste jogo). Infelizmente encontra-se logo aí um grande erro de lógica: as instalações não possuem iluminação própria e os ciêntistas trabalham às escuras. Conveniente para o tipo de jogo que é mas estupido à mesma. Nessa meia hora vamos também tendo indicíos da história do jogo e do seu background.
E passado essa parte de passeio encontramo-nos nós numa sala (também escura) quando o inferno nos cai em cima. Somos portanto obrigados a pegar em armas e limpar tudo o que nos aparece à frente e se mexe (excepto os raros aliados vivos) enquanto vamos recebendo ainda mais indicios e explicações do que realmente aconteceu (como se não fosse logo óbvio a partir da segunda cinematic).
Durante o repetitivo jogo lá vamos encontrando nós os demóniozecos, que na verdade são práticamente cyborgs manhosos (ainda estou para perceber porque raio demónios que lançam fogo, teleportam-se, voam, andam pelas paredes e possuem humanos precisam de estarem ligados a máquinas e de onde vieram essas máquinas... enfim, mais um erro de lógica que até nos permite rir um pouco com o ridículo dela) e PDA's pertencentes a ex-cientistas e seguranças das instalações. Estes PDA's são provavelmente o que dá mais gosto ao jogo pois neles encontramos mais indícios da história e do seu background, como voice mails de conversas entre ciêntistas, passwords para abrirmos armários com munições (algo que não é muito comum neste jogo, ao menos isso), assim como vídeos dos sistemas a trabalhar nas instalações e das armas que se vão apanhando pelo jogo.
Também vamos encontrando símbolos supostamente satânicos e diabólicos. É uma festa de pentagramas que por vezes são a única coisa a iluminar uma sala. Claro que junto a um estão sempre vários monstros.
Podem sempre tentar iluminar a sala com a vossa lanterna mas para isso deixam de levar a arma na mão. Não lhes deve ter ocorrido colocarem numa arma uma laterna, nem que fosse com fita-cola.
Como se não bastasse de erros de lógica e bom senso (mas também se isto não aparecesse este jogo não deveria ser chamado de Doom) encontramos a Moto-Serra. A grande arma de marca desta saga mantém-se neste jogo e em muitos casos nas mãos dos inimigos. Isto devido à conveniente, mas estupida, razão de que as instalações receberam uma encomenda errada: 100 moto-serras.
Devido ao jogo ser para assustar e ser extremamente escuro devemos estar preparados, ao joga-lo, para saltar algumas vezes na cadeira. Pelo menos durante as primeiras horas de jogo porque depois habituam-se aos monstros que saltam dos cantos escuros, de uma porta acaba de abrir ou que se teleportam mesmo à vossa frente ou aos sons estranhos que não sabem de onde vêm.

Mais para a frente o jogo leva-nos para o inferno e para o centro de marte onde, em ambos os locais, se tem de matar um big-bad-boss disparando simplesmente contra ele e de vez em quando usando certas armas especiais ou acertando em pontos fracos.
E é isto o jogo. Para mim foi uma enorme desilusão excepto no motor gráfico e de iluminação. São as únicas coisas que compensam.

Doom 3: Resurrection of Evil
Todos sabem o que é uma expansão de um jogo, certo? Uma continuação de um jogo com certas novidades pelo meio e mapas novos assim como um melhoramento do jogo original. Pois fiquem sabendo que Resurrection of Evil é nada mais nada menos que uma razão para lançar novos mapas com o mesmo motor de jogo do Doom 3 assim como o mesmo estilo escuro.

"Set two years after the epic climax of Doom III, a UAC satellite monitoring Mars detects a beacon still emitting a signal from Site 1 - apparently a 'long forgotten' facility that existed before the invasion. A 'massive' research and security team lead by the (predictably massive-breasted) Dr. Elizabeth McNeil has foolishly been sent to the red planet to investigate in some hare-brained attempt to discover a bit more about the ancient civilisation that once lived on Earth's neighbour. Greedy, ugly profiteering ahoy.
But really. What did they expect to find two years after the entire UAC dig site was spectacularly wiped out? A few skeletons and some charred shattered remains? Maybe the presence of hell itself on the red planet two years back might have given them the impetus to stay the hell away, but there you are, an innocent Marine combat engineer wandering the lonely tomb only to find yourself uncovering an ancient artefact and opening up a portal to hell itself. Cue violent attacks from floating flaming skulls and assorted minions from hell. Best saddle up."
Melhor explicação para a incoerente história não podia haver.
Mas não julguem que este é o único defeito do jogo. Há mais... incluindo roubos de ideias.
A meio do jogo sabem o que encontram? A Gravity Gun do Half-Life 2 mas com um layout diferente. Sinceramente espero que tenham sido processados por isso.
E também há o belo do bullet time. Se têm dificuldades com os montros liguem o bullet time e pronto, assunto resolvido. Isto só torna o jogo ridiculamente mais facil.

"Fittingly for a game involving Satan's spawn, Resurrection Of Evil starts off like a house on fire. Stolen mercilessly from Half-Life 2, the first new toy you get to play with is the Ionized Plasma Levitator, or 'The Grabber', or, more accurately, the game's Gravity Gun. Working in a virtually identical manner to Valve's creation you can pick up and lob small to medium-sized objects at enemies, or in some cases pick up the enemies themselves and propel them (such as the flaming skulls) to their instant doom.
(...)
"And indeed they do. Basically, whipping out your pulsing 'organ' (for want of better imagery) and hitting the fire button slows down time for a good 15 seconds or so (up to a maximum of three times), allowing you to whip around and cap everything in sight before it can so much as blink - especially useful in some otherwise impossible boss encounters. As you progress The Artifact enables you to also go 'Berserk' and run around punching everything to death in one hit, and latterly makes you temporarily invincible, which all comes in handy from time to time. Interestingly, the ammo for your hearty toy involves picking up the souls of downed former UAC employees which litter the base. At least they didn't die in vain...
Much like the original, Resurrection Of Evil is one dark and gloomy game, and creeping around the abandoned base will once again require plenty of switching between the dreaded torch and your weapon as a succession of creatures leap out predictably every time you turn your back. After the experiences of Doom III you simply expect things to leap out at you, and RoE takes just as many opportunities to scare the bejesus out of you.
But is it as scary as Doom III? Arguably no, because by this point you're well and truly conditioned to things that mysteriously jump out of service hatches go 'boo!' and throw fireballs and plasma at you. Besides, when things get truly hairy you simply whip out the Artifact, slow down time and nail them with far more success than before. It's simply not as challenging as it once was, and with far less in the way of exposition, it's arguably not as immersive on a narrative level either. But likewise it's not as intrusive, so some may actually prefer the more consistent action."
O mesmo que disse em cima e um pouco mais..
Monstros são basicamente os mesmos mas mais ridículos..

Com isto tudo só se pode concluir uma coisa: se o Doom 3 já foi um desapontamento, esta expansão piorou tudinho.
Tantas eram as espectativas e teve de sair tamanha desilusão...


Quake 4
"Alien menaces never die, they just return in time to show off new gaming technology. That's definitely the case with Quake 4, with Earth's great foe, The Strogg, undeterred by the loss of their leader, the Makron. Far from being thrown into disarray, the cybernetic warriors regroup and rebuild a new, more powerful Makron. Sigh. Best take that one out as well then, eh?"

"It ticks all the right boxes: decent, chatty buddy AI, a semblance of a storyline, 'thrilling' on-rails sections, a fine selection of (upgradeable) weapons, an interesting plot twist, some 'intense action', mech combat, tank combat and all wrapped up in the most powerful graphics engine the world has ever seen. How could it fail?
Well, it doesn't exactly fail at anything it does, except perhaps do the things that you'd expect a next generation shooter to do, to do something, anything, that a bunch of other games haven't done to death already. This is the crucial point, because in a genre as saturated as the FPS there needs to be some element of surprise, some sense of the unknown to drag you through, or else you end up feeling like you could be playing any number of other shooters. It needs its own stamp, its own personality, and that's most crucially where Quake 4 lacks."

"You're thrown into the fray as Rhino squad's new recruit Matthew Kane, and the game kicks off in typically macho big-space-marines-with-even-bigger-guns-and-we're gonna-kick-ass sci-fi style with your ship heading for a final assault on the pesky Strogg. But things don't get off to the best of starts when Rhino squad are shot out of the sky and most of the team perish in the ensuing crash. With typically spectacular Doom III-powered aplomb, the scene's set. The dust, the noise, the confusion. Am I alive? Where am I? "Get over here marine!""
Nada melhor que estes parágrafos para descrever todo o jogo. Como foi dito o jogo tem QUASE tudo para ser um bom FPS. Infelizmente o que lhe falta faz muita diferença.
A primeira impressão do jogo é "olha o Doom 3!". De facto está errado.. Afinal de contas este tem melhores gráficos (um bocadinho melhores) e não é um horror sci-fi war-like game. É apenas um sci-fi war-like game. Aqui os monstros são saltam sempre de cantos escuros e as salas já são iluminadas. Infelizmente essas são as únicas coisas boas porque de resto não tem história, background bom e é ainda mais linear que o seu companheiro de produção.

"To break up the action a little, occasionally you'll hop aboard a giant Walker mech and stomp around for a bit causing maximum destruction (but never actually die because you've got a rechargeable shied), or glide around in a SMC Hovertank shooting equally gigantic (and admittedly spectacular) targets (and rarely die for the same reasons), or engage in some on-rails shooting against a band of relentless pursuers (and never die, because, well, it's a piece of piss). Now and then there's even the odd visually magnificent boss section to get the pulse racing (where you probably won't die). And a gigantic great plot twist to get excited about, only to realise it doesn't change anything. There's no doubt about it: Raven tries its best to throw in the right ingredients, but any vaguely experienced FPS player can tell it's suspiciously under-cooked. Numb yourself to the sense of familiarity, blur your eyes and convince yourself you haven't seen it all before and better and you could quite easily convince yourself that this was the best shooter you'd played since Half-Life 2. But this, of course, would be a dirty, filthy lie. It's a world away from that."

Mas nem tudo é negativo. Como disse, o motor gráfico disto é simplesmente lindo, melhor que o do Doom 3, e capaz de nos deixar de boca aberta a olhar para os cenários.

As armas estão bem concebidas e pensadas e podem levar upgrades, alguns mais úteis que outros. Contudo são demasiado poderosas e tornam o jogo demasiado fácil. Ridículamente fácil especialmente nos dois primeiros modos de dificuldade. Para ajudar a diminuir ainda mais a dificuldade temos as enormes quantidades de munição, health packs e armor plates espalhados pelo jogo e com o sistema de companheiros a ajudar na luta matando monstros, curando-te e/ou recuperando a tua armadura torna-se quase impossível morrer podendo por vezes saltar à suícida contra os inimigos e sair de lá ileso.

"All you're literally doing throughout the entire game - and this won't come as a spoiler - is charging after the next switch and taking down the next cluster of dim-witted Strogg. Powering down the next generator, turning off the security, meeting so-and-so, escorting so-and-so to such-and-such. And then there are the 'characters', which we use in the loosest sense of the word; a bunch of generic droids so devoid of personality, witty lines or any point to their existence at all that the fact that you can't gun them down yourself is the central low point of the game. At least their lip-synching is spot-on, eh? But what, exactly, is the point of constructing a story-driven game and then giving players the most tediously uninvolving tasks there have ever been? Aren't we beyond that now? Is this not 2005? The start of the next generation? Quake 4's setting is an empty, soulless base, with radio chatter that (more often than not) gets completely buried in the audio mix. We know nothing of The Strogg's back-story, nothing of its prime movers and their plans."
E o jogo é isto mesmo aqui descrito. Estão a ver um filme de acção tipo Triple X? É a mesma coisa mas participam vocês mesmo.

"We were hoping for rather more than a 'competent', 'fun' shooter out of Raven. Those words just sound insulting when you sit them next to the words 'Quake' and '4'" - De facto é cómico e insultuoso. E o mesmo se pode dizer de 'Doom' e '3'
Em nenhum destes jogos há uma AI decente e motor de física parece que ainda não chegou aos ouvidos da Raven e da ID. Parece que ainda não estamos em 2005..

Desapontamentos destes mostram "o que não se deve fazer num FPS". Ainda me pergunto como puderam pensar sequer em colocar-se ao lado de Half-Life 2... bem, ao menos quanto piores os concorrentes do HL2 melhor para a Valve é. E ao menos a Valve sabe fazer jogos.
Mais informações aqui:
Doom 3 - http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=58613
Resurrection of Evil - http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=58687
Quake 4 - http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61368
Nem sempre os mais sábios são os que têm maior experiência de vida e/ou conhecimento. São sim os que vêm bem a realidade e se adaptam a esta sem irem contra os seus príncipios.
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